Задание 1: Заявка на поиск сотрудниковОпорный текст: Текст 1 (см. Приложение)
Представьте, что вы решили провести важное исследование проблем консьюмеризма в культуре, однако понимаете, что для решения поставленных задач вам нужны партнеры - специалисты из смежных областей знания. Вам необходимо привлечь квалифицированных специалистов, описав проект так, чтобы он заинтересовал потенциальных кандидатов.
В вашем тексте непременно должны присутствовать следующие структурные элементы:
- название проекта;
- область ваших знаний и предполагаемые области знаний потенциальных партнеров;
- аннотация, которая должна включать в себя следующие пункты:
- описание научного контекста исследования: какие материалы для начала предполагаемого исследования уже есть, каким может быть включение исследования в ряд существующих направлений мысли; обоснование важности исследования с позиции сложившейся в обществе ситуации;
- цель исследования; задачи, которые поставлены перед командой;
- структура команды и потенциальные задачи для каждого сотрудника;
- образ идеального кандидата, который будет разделять философию и посыл вашего проекта;
- ожидаемые результаты для каждого из сотрудников: что получит новый участник вашей команды в результате сотрудничества с вами, статьи по каким темам сможет опубликовать, какие значимые для области навыки получит.
Вы можете выстраивать текст вашей заявки наиболее логичным для вас образом.
Задание 2: План проведения публичной лекции
Опорный текст: Текст 1 (см. Приложение)
Вам необходимо провести публичную лекцию по выбранной вами проблематике в региональной думе для депутатов, не знакомых с проблематикой вашего доклада. Определите цель своего выступления - в чем вы хотели бы убедить депутатов? Составьте текст лекции, постарайтесь найти наиболее убедительные и «цепляющие» аудиторию аргументы и риторические приемы.
Проблемы целевой аудитории:
- низкая осведомленность о проблемах современной молодежи,
- консерватизм взглядов,
- нежелание принимать изменения, происходящие в обществе.
Задание 3: Рецензия
Статья для рецензии: Текст 2 (см. Приложение)
Стиль: научный
Целевая аудитория: студенты первого курса гуманитарного отделения
Особенности жанра: Вам нужно резюмировать прочитанный текст для человека, его не читавшего, а также, что существенно, выразить свое мнение по его проблематике. При написании рецензии требуется соблюдать ее нормативную структуру:
- название рецензии;
- список ключевых слов, по которым не читавший оригинальной статьи человек без труда определит ее проблемную область, – они не должны быть слишком конкретными или слишком абстрактными и общими;
- введение, в котором предлагается тезис, показывающий, через какую проблему вы хотите представить статью;
- реферативная часть, в которой требуется выделить и описать плюсы и минусы прочитанного, уделяя особенное внимание спорным моментам;
- заключение, в котором выражается собственное мнение о значимости статьи, даются рекомендации, которые помогают понять, кому и зачем может быть нужен данный материал.
Приложение Текст 1
ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ – УГРОЗА ДЛЯ ЧЕЛОВЕЧЕСТВА?
Текст подготовлен по материалам издания «Системный Блокъ»:
https://sysblok.ru В последнее время тема искусственного интеллекта (далее – ИИ) стала очень популярной. Но что такое ИИ на самом деле? Каких результатов ученые уже достигли и в каком направлении будут работать в будущем? Вокруг этой темы ведется много споров, но перед тем, как перейти к ней непосредственно, будет неплохо выяснить, что мы понимаем под интеллектом.
Интеллект включает в себя логику, самосознание, обучаемость, эмоциональное познание, творчество и способность решать разного рода задачи. Он свойственен как людям, так и животным. Мы с ранних лет изучаем окружающий мир, в течение всей жизни методом проб и ошибок обучаемся необходимым навыкам, аккумулируем опыт. Таков естественный интеллект.
Когда мы говорим об искусственном интеллекте, то имеем в виду созданную человеком «умную» систему, которая обучается с помощью алгоритмов. В основе ее работы лежат все те же методы, посредством которых совершенствуется естественный интеллект: исследование, анализ и т.д.
История ИИ (или по крайней мере обсуждения ИИ) началась почти сто лет назад. В 1920 г. чешский писатель Карел Чапек написал научно-фантастическую пьесу Rossumovi Univerzální roboti («Россумские универсальные роботы»). Именно в этом произведении впервые было использовано слово «робот», которое обозначало живых человекоподобных клонов. По сюжету в далеком будущем на фабриках научились производить искусственных людей. Сначала эти «репликанты» работали на благо людей, но потом подняли восстание, которое привело к вымиранию человечества. С тех пор тема ИИ стала особенно популярной в годы холодной войны. Так, она оказалась сверхпродуктивной для преимущественно американской научной фантастики и кинематографа. Например, многих увлек фильм «Она», в котором представлена любовь между человеком и системой-помощником. Неслучайно сформировался стереотип о том, что вскоре системы ИИ заменят людей почти во всех областях.
Например, профессию журналиста начали «хоронить» еще в 2015 году. Тогда в Америке говорили, что компьютер получит Пулитцеровскую премию в течение пяти лет, а к 2030 году 90% журналистских материалов будут создавать роботы. И действительно, такие системы уже научились помогать людям при написании текстов и анализе информации. Но качество текстов нейронных сетей все еще вызывает споры среди экспертов. Алгоритмы могут писать без грамматических ошибок, генерировать сложносочиненные и сложноподчиненные предложения, основываясь на выборке корпуса языка. Но они все еще не в полной мере умеют шутить и острословить, использовать метафоры, сравнения и другие нестандартные средства выражения. Так, довольно частотными являются случаи, когда искусственный интеллект обучается «неправильно». Всего за сутки ИИ чат-бот компании Microsoft, созданный в 2016 году, научился ругаться, а также стал делать расистские высказывания, в результате чего тестирование программы было прекращено. Поэтому сегодня специалисты говорят скорее не об угрозах, а о возможностях, которые дает журналистам искусственный интеллект.
Отдельным направлением стало применение методов обучения автоматических систем в создании поэтических произведений. Поговорим об этом подробнее.
Машинная поэзия прошлых эпох – это комбинаторика и стремление к максимальной случайности. А в нейросетях – современных методах разработки ИИ (внезапно!) – нет ничего случайного. Дело в том, что они ничего не «комбинируют», они – обучаются, то есть извлекают закономерности из анализируемых данных. Если речь идет о текстах, то мы имеем в виду корпуса, такие, как Национальный корпус русского языка, в котором представлен массив текстов разных стилей и жанров начиная с древнерусских грамот и древнейших старославянских текстов, заканчивая самыми современными текстами. Один из его подкорпусов полностью посвящен русской и переводной поэзии. Итак, мы подсовываем сети, которая умеет читать буквы, некоторый текст, и она совершенно серьезно начинает в этом тексте пытаться разобраться, выявить, почему одна буква следует за другой и предшествует третьей, с какой частотой и вероятностью это происходит. Удивительно, но одного знания о распределении букв оказывается достаточно, чтобы при порождении текста правильно имитировать и согласование слов, и употребление предлогов, и разные другие сложные, на человеческий взгляд, языковые правила. Ученые не рассказывали сети, что бывают морфемы, ударения, синтаксические конструкции, а она вдруг взяла и все это поняла сама, хотя только рассматривала буковки (вернее, их последовательность).
Более того, оказывается, нейросеть, выучив исходные тексты, начинает имитировать не только язык, но и стиль. Это не так уж и удивительно: мы уже были свидетелями, как создателям нейросетей удалось отделить контент от стиля в случае с живописью. Именно это сделало возможным создание приложений типа Prisma: берем произвольную картинку и совмещаем её со стилем какого-нибудь художника, допустим, Ван-Гога, в результате чего нейросеть создает якобы нарисованную им картину на заданный сюжет. С текстом пока так ровно не получается, но современная наука к этому стремится. Выделить экстракт стиля писателя или поэта пока не вышло, но тот факт, что нейросеть способна уловить и выучить стиль, не подвергается сомнению. Но является ли имитация настоящим творчеством? Неужели порыв вдохновения, о котором писали столько лет, ничего не значит?
Кроме того, люди все еще боятся, что машины с ИИ станут настолько разумными, что в конечном итоге поработят человечество, противореча трем принципам робототехники, выведенным Айзеком Азимовым. Все это не могло не повлиять на реальные научные исследования, подобные вопросы и опасения регулярно поднимаются на различных форумах преимущественно научно-популярной направленности.
Таким образом, необходимо признать, что развитие систем ИИ и применение их в разных сферах общественной жизни неизбежно. Однако все еще остаются области, в которых даже самая продвинутая система не может заменить человека. А чтобы не испытывать необоснованный страх, стоит обращаться к авторитетным источникам, которые отражают новейшие веяния в развитии современных технологий.
Текст 2
ОТ КТУЛХУ ДО ЧЕЛОВЕКОЛОСЯ: МИФЫ В ЦИФРОВОЙ ГАЛАКТИКЕ
Автор: Денис Колобов, историк
Источник:
https://sysblok.ru/education/reprezentacija-mifov-.... (под ред. оргкомитета Чемпионата)
Чем человек отличается от животных? В отличие от других живых существ, человек способен передавать сложные знания, умения и навыки без непосредственной их демонстрации. Человек способен научиться чему-либо без непосредственного наблюдения благодаря способности к ретрансляции информации.
Ментальность человека предполагает существование у него потребности делиться знаниями и идеями, используя различные средства презентации и репрезентации — устную речь, рисунки, глиняные таблички, папирус, бумагу. Но в XV веке появился новый способ передачи информации, который был быстрее, дешевле и долговечнее: с появлением печатного станка передача информации стала принципиально иной. Можно выделить несколько этапов, которые изменили специфику человеческой коммуникации — это изобретение книгопечатания, радио, телевидения и интернета.
С каждым следующим шагом человечество становилось грамотнее, информация — доступнее, а каждый ее потребитель обретал все больше возможностей: если печатная книга просто позволяет читателю получить информацию, то интернет позволяет ему стать создателем собственной истории. Цифровая среда дает нам шанс осмыслить наше культурное наследие, сделать его частью повседневной жизни, дать мифам и легендам новую жизнь.
Мифология как колыбель искусства
По утверждению Е. М. Мелетинского, миф как таковой является первичной моделью идеологии и синкретической моделью истории, философии, религии, литературы и культуры. В мифах народов мира мы находим одновременно и то, что можно назвать историческим, и то, что оказывается вечным, так как миф одновременно выражает некоторые черты первобытного мышления и в то же время определенный уровень мысли. Этот уровень сознания надолго остается релевантным для людей, а затем уступает место не полной демифологизации, но новой мифологии, актуальной, в частности, для XX-XXI веков.
Мифология как таковая строится на системе бинарных оппозиций, выстраивающихся в стройную систему, поскольку мифологическое сознание выстраивает между такими противопоставлениями сложные и взаимосвязанные параллели. Например, простейшее противопоставление высокого и низкого в действительности охватывает оппозиции земли и неба, земли и подземного мира, профанного и сакрального, уровней социальной иерархии. Важнейшей идеей мифологии оказывается также и идея превращения хаоса в космос, то есть, хаоса в порядок, и, таким образом, упорядочивание земной жизни становится главным пафосом мифов вообще.
Хаос как таковой часто оказывается воплощен не только в форме бескрайнего океана или первичной пропасти, но и хтонических чудовищ, с которыми предстоит бороться мифологическому герою. Если в традиционном мифе герой их побеждает, то в мифе новом — модерновом — ситуация может оказаться совсем иной, что можно увидеть, например, у Говарда Лавкрафта, где борьба с хаосом не имеет практически никакого смысла. Неслучайно именно этот автор становится одним из любимцев современной культуры танатопатии, завороженности смертью, нашедшей свое выражение как в праздновании Хэллоуина, так и в, казалось бы, детском цикле книг Джоан Роулинг «Гарри Поттер».
Цифровые медиа. Презентация и репрезентация культурного наследия
Лев Манович утверждает, что цифровые медиа вбирают в себя языки искусства прежних эпох, язык массовой культуры, язык масс-медиа; новые форматы невозможны без старых. Однако цифровая среда принципиально отличается от информационного пространства прошлого: интерактивность в ней не просто возможна — она лежит в основе этой реальности. Интерактивность пользователя, или интеракция с программным кодом, или его написание рождает современный «просьюмеризм».
Термин «просьюмеризм», введенный Э. Тоффлером, означает, что активный пользователь с помощью «цифровых медиа» может самостоятельно конструировать собственные медиаобъекты, то есть заново репрезентировать то или иное явление с помощью цифровых программ. Такой пользователь производит то, что ему интересно, и он в силах это воспроизвести. Хорошим примером такой переработки можно назвать ролики YouTube с фанатским творчеством или инди-игры. Когда «просьюмер» сталкивается с собственным запросом, он сталкивается с проблемой интермедиальности. Чтобы объяснить этот термин, используем определенные тезисы М. Маклюэна: эволюция медиаторов происходит при смене «холодных» (давно существующих) и «горячих» (недавно появившихся) медиа, при которой каждый новый медиатор в процессе развития общества «охлаждается».
Давайте попробуем разобраться, что это значит, на примере рассказа Говарда Лавкрафта «Зов Ктулху». Стоит сразу сказать, что существует гипотеза о прототипе Ктулху — это Тангароа, полинезийское божество моря; «холодный» миф разогревается, правда, оставаясь в текстовом пространстве. Как только читатели привыкли к Ктулху, рассказ тоже начал «остывать», периодически всплывая в других произведениях —- например, Анджея Сапковского («Башня шутов»), Стивена Кинга («Крауч-Энд») и Нила Геймана («Особое шогготское»).
Следующий этап — экранизации. Первый (фанатский) фильм про Ктулху вышел в 2005 году, потом Ктулху появился в 14 сезоне мультсериала «South Park». В то же время Ктулху не обошел и индустрию игр. Первая настольная игра по мотивам произведения вышла в 1981 году, в дальнейшем вышли уже такие компьютерные игры, где были отражены мифы Ктулху — это Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Cthulhu Saves the World, Sherlock Holmes: The Awakened, Terraria, Call of Cthulhu (2018).
Интермедиальность — это своего рода перевод, но не на другой язык, а в другую среду. Именно она позволяет нам создавать новые произведения по мотивам старых, используя возможности современного технического прогресса.
Как это выглядит на примере?
Кратос, главный герой серии игр God of War, прошел долгий путь — от титана (от имени которого образованы все слова с корнем -кратос, «власть»), слуги Зевса и помощника Гефеста до антигероя, убийцы невинных и богоборца. Кратос вступает в схватку с богами, идет против своего господина — бога войны Ареса — и приносит людям надежду. В последней игре серии God of War (2018), вышедшей в позапрошлом году, вообще смешаны две мифологии — скандинавская и древнегреческая, что превращает игру в постмодернистский сюр.
Действие игры Banner saga происходит в вымышленном мире, основанном на скандинавской мифологии. На континенте, населенном людьми и варлами, расой мифических существ, появляются пришельцы-драги, от которых надо защищаться. Последние в первой части трилогии репрезентируют хтонических чудовищ, которым чуждо что бы то ни было человеческое, однако ближе к развязке саги оказывается, что в действительности они — бегущие от угрозы существа, которым не чуждо ничто человеческое. Показателен эпизод, когда один из главных героев вынужден принять решение о том, должен ли он спасти ребенка драгов, мать которого была убита его же людьми. Все расы созданы богами; все расы страдают от вечной зимы. Этот мир сложнее типических древнесеверных песен о Богах и Героях, входящих в состав «Старшей Эдды», но в общем и целом своими очертаниями напоминает классический языческий миф. The Banner Saga получила высокие отзывы от критиков и пользователей и стала важным примером популяризации скандинавской мифологии и ее интерпретации уже с точки зрения человека XXI века.
Еще один пример перехода мифа в цифру — игра пермских инди-разработчиков «Человеколось». За основу взяты предания ханты, манси и саамов о лосе Ене и его семи сыновьях, которые каждый день отправляются в нижний мир, чтобы добыть щепотку солнца на следующий день мира среднего. По дороге можно собирать коллекцию пермского звериного стиля — гребни, заколки, бляхи — и неторопливо заваливать боссов из мифов — огромную щуку, хтонического медведя и эпического паука. Это точно интереснее краеведческих музеев!
Таким образом, успешная репрезентация определенного культурного знания в нашем мире происходит за счет «цифры». Происходит не только переосмысление оригинальной истории, но и ее дополнение. Но это не самое главное. Главное — настало новое время цифры. Как некогда наступила эпоха «Галактики Гутенберга» с ее обширным книгопечатанием различного рода литературы, так сейчас наступила эпоха «Цифровой галактики». Теперь мы можем не только воспринимать и осмыслять наше культурное наследие, но и перерабатывать его — подобно Лавкрафту, который превратил божество малых народов Южной части Тихого океана в ужасающего всех и вся бога Ктулху.